星空体育移动端使用指南

Google、腾讯等大厂下场、“AI游戏”井喷进行时? - 星空体育移动端

AI技术已经渗透到娱乐行业的方方面面。热搜榜上只剩下芒果和红果两家对峙,而借助AI生成的游戏,在近一两年内也迎来了井喷式增长,深刻改变了行业的发展趋势。

在最近的Steam新品节上,参展的试玩版总数达到8200款,是去年4200款的两倍。据不完全统计,超过三成的游戏使用了“生成式AI内容”。此前,TapTap CEO黄一孟透露,2026年上半年,TapTap新发行的可玩游戏有5002款,而去年同期只有530款,增幅高达843.8%。在这5000多款游戏中,超过4000款是借助AI制作的。

截至发稿时,博纳影业推出的首部AI院线电影《三星堆:未来往事》票房为169.7万元。相比于AI电影,娱乐性和沉浸感更强的AI游戏更容易在用户消费中取得显著成果。资本纷纷押注,月活跃用户数飙升,AI游戏的爆发才刚刚开始。

巨头扎堆打造AI游戏平台

“电子游戏是最后一种几乎人人都消费、却几乎无人创作的主流娱乐形式。影视方面,有人拍vlog;音乐方面,有人玩GarageBand;代码方面,有人写脚本;但游戏领域,消费端和创作端几乎完全割裂。”这是一个需求和供给潜力巨大的市场,也是热门内容的风口之一。

作为“卖铲子”的一方,AI游戏创作平台看起来盈利空间较大,因此多家大厂率先押注,并打通了自家社交平台等渠道,为“人人都能做游戏”的全民创作时代点燃了第一把火。

海外AI游戏创作平台Astrocade自称“AI游戏界的TikTok”,集内容创作和商业变现于一体。用户能像刷短视频信息流一样,给小游戏评论、点赞、收藏和转发。创作者解锁商业收益的门槛是“10万次有效游戏”和至少发布3款游戏,每1000次有效游戏能为UGC创作者赚取0.1美元,并附带更多奖励。

在5月获得红杉资本、Sea、谷歌人工智能未来基金、英伟达等5600万美元融资后,Astrocade近期宣布月活跃用户达到1000万,相比四个月前的500万翻了一番。类似的产品还包括ippy、Loopit、Yoroll等。

11月1日,作为目前最大的UGC沙盒游戏创作平台,Roblox在2026财年第三季度报告中透露,该平台内使用Build创建的AI游戏总数已超过7万款。在9月游玩时长排名前100的游戏中,超过80%使用了AI辅助开发。据介绍,Roblox已有超过50万名用户使用Build工具。

巨头们已经纷纷入局。6月,Epic宣布将Claude、Gemini等大模型接入虚幻引擎6;9月底,Meta发布了定位于移动APP的轻量化版Horizon Create,以及针对浏览器运行、更专业精细的Horizon Studio。通过提示词生成游戏后,作品可一键接入Meta生态,上线至Horizon平台,同时打通了Facebook和Instagram的官方分发与推荐链路。

10月,谷歌宣布与Unity合作,推出AI游戏研发平台Playground,之后将接入Unity Spark,宣称“它是一个带生成能力的编辑器”,并与Google Play打通,加速变现。

腾讯在AI游戏平台方面也有多元布局。游点灵,即原来的代号Craft(CraftBuddy),是腾讯推出的对话式AI游戏创作平台,主打零代码游戏原型快速生成。旗下光子工作室群于2026年5月推出了“造化工坊”,定位为AI互动影游。腾讯控股的虎牙则推出了BinkBink,适配三消解谜、塔防生存、跑酷闯关、模拟经营、互动小说等全品类休闲互动游戏。

也有公司把AI互动影游和AI互动网文做成一个大型平台。《OOC: The Playable Anime》由韩国的Wrtn推出。这家公司并非传统游戏厂商,而是一家AI初创企业。产品的定位是“一部可以玩的动漫”,用户能挑选自己感兴趣的题材和身份,以主角视角参与情节,并加入了UGC内容。不同于传统互动影游的“固定结局”,每次互动都会即时生成剧情。

OOC移动端最近30天的流水收入已接近2600万元人民币,其中约80%来自Google Play平台,OOC移动版收入的60%以上来自美国市场。据路透社2月报道,Wrtn去年的年化收入为7000万美元,付费用户留存率超过70%,并预计在2026年实现超过1亿美元的年化收入。

看起来,在碎片化消费时代,算法加社交的组合下,AI互动影游有可能成为“下一个短视频”级产品。

目前,AI游戏创作平台仍处于早期发展阶段。参考AI影视创作平台的先例和传统游戏的打法,未来的变现路径无非是以下几种:卖算力、会员付费、发行分成、增值服务、道具内购、广告等。这一切的前提,都是先把盘子做大。

爆款初现,“克隆游戏”泛滥

大厂押注,个人创作者凭借“好想法”突围,“AI搓游戏”的爆款开始出现,引发了用户和业界的关注。

一个约20人的团队,每月烧掉几十万Token,耗时9个月完成开发上线,成本降至传统同类制作的1/3,国区首发折后售价仅19.89元。上线仅三周,在Steam上获得了87%的好评率,预估流水近千万,超过26万玩家:这是《不问凡尘》的一些数据。这款超写实沉浸式AI修仙游戏,由字节游戏旗下的江南工作室研发。

该游戏结合了玄幻修仙小说的主流结构,玩家可选择宗门正道、魔道、散修游历等不同成长路线,玩法包括炼丹炼器、探索寻宝等。NPC方面提升了自由度,角色可探索多种关系。尽管游戏在沉浸感和人物差异设计等方面仍有改进空间,但仍不失为一次有意义的AI付费游戏探索。

另一个现象级案例是“人生模拟器”《八十亿分之一》。玩家随机体验172个国家中普通人的一生,包括升学、交友、恋爱、移民、治病等。有人化身为乡下早孕妈妈,有人一生惦记梦想,却被意外、战乱等事件改变了轨迹。

该游戏由韩国自由职业者@Jin's Earth 独立开发,全程依托Claude Opus 5.5模型构建,仅用四小时完成开发,于2026年10月28日正式发布。游戏参考了多个机构数据,包括预期寿命、婴儿死亡率、人均收入分布、平均受教育年限、早婚发生率等百余项指标。

这款游戏凭借哲学思考和人文关怀色彩在社交媒体上爆火,单条内容最高浏览量突破5700万次。《勇者斗恶龙》制作人堀井雄二也参与了讨论。

上述案例证明,AI有可能成为小团队降本增效的突围利器,让独立创作者的灵感创意被全世界看见。

反过来,在“被滥用”的情况下,AI则推动了更多山寨换皮“电子泔水”的产出。

10月16日,期待值颇高的独立游戏《酒鬼女神的酒诡》,取消了原定于当月19日开放的公开发布计划,转为限定参与者的封闭线上试玩。这一举措正是为了防止有人利用试玩资源抢先制作AI盗版仿品。

这样的例子已屡见不鲜。AI加持下,一大批主机游戏被“移植”到了手机上。《大海捞针模拟器》短片在推特上收获5000万播放量,短片发布不到一个月,Steam上就出现了十余款游戏名称和核心玩法与其高度近似的仿冒山寨作品。

在“赛博垃圾”的批评声中,同AI漫剧一样,AI游戏的二八效应显著。据SteamData.AI统计,在8651款AI披露游戏中,合计收入约3.97亿美元。收入第一的《红色沙漠》一款就拿走了42.9%,Top 10合计65.9%,Top 100则拿走了86.6%。

事实上,数量暴涨并不意味着质量同步上涨。大部分粗制滥造的内容最终悄无声息。门槛的降低和数量的井喷,意味着用户注意力和游玩时间被干扰,独立游戏的创新成本也随之上升。

与此同时,“国内第二个硕士生”《影之刃零》以超高口碑在动作游戏玩家群体内引发狂欢,国内的3A游戏矩阵日渐成形。在这个IP大作三连发的冬季,所有玩家都在等待《时之笛》和《GTA6》的发售。创新的战斗机制、探索解谜交互的乐趣、史诗级的故事、独特的世界观和美学……这些共同构成了游戏最本质的魅力。无论是否贴上AI标签,玩家最在意的仍然是“好玩”。

同“广告影视短视频从业者转型AI漫剧”一样,有游戏项目相关从业经验者,转型AI游戏更占优势。前者有更符合大众习惯的视听语言表达逻辑,而非全部扔给AI——好比一个剧组没有导演、自己拍;后者更懂得如何用好AI工具。

AI工具消除了大部分专业壁垒,但创意的独特性成为创作者面前最大的门槛。正如Unity CEO所说:让AI复现一个已经做出来的游戏,并不会让你成为小岛秀夫,就像把《战争与和平》的第一段打进文字处理器,并不会让你成为托尔斯泰。

本文来自微信公众号“娱乐独角兽”(ID:yuledujiaoshou),作者:Mia,编辑:糖炒山楂,36氪经授权发布。通过星空手机网页版,用户可以更方便地体验这些AI游戏的互动内容。

订阅赛事提醒